Guida Alla Creazione Personaggio

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Morgul
view post Posted on 2/1/2010, 01:00




Fallout 3 ha un sistema di creazione del personaggio che pone molti interrogativi a chi affronta il gioco per la prima volta. Ecco alcuni suggerimenti per la creazione del personaggio. Ci sono piccoli spoiler, che non dovrebbero rovinare l'esperienza di gioco. La seguente guida aiuta a capire come massimizzare alcune abilità, la scelta finale sta però a ciascun giocatore. Non è una guida completa, ma con alcune indicazioni pratiche di cui prendere nota. Mancano ancora parecchie cose, le aggiungo poco alla volta.

SPECIAL

All'uscita dal Vault è possibile ridisporre a piacere gli SPECIAL. DI base sono tutti a 5 ed è possibile distribuire 5 punti a piacere.
La più importante SPECIAL è Intelligenza perché aumenta il numero di punti abilità da distribuire a ogni passaggio di livello. Con 5 di Intelligenza si hanno 15 punti abilità, con 10 di intelligenza ben 20. Moltiplicato per 19 livelli, fa una differenza di 95 punti abilità in più di cui disporre, oppure 94, come vedremo dopo.

La SPECIAL meno importante per chi vuole solo combattere è Carisma, in quanto si può affrontare e superare qualsiasi missione con Carisma basso. Il mio consiglio è di segare questa SPECIAL a 2 o 3 e di ottenere comunque una buona percentuale di opzioni nei dialoghi aumentando con i punti abilità aggiuntivi Eloquenza a 40-50 e ottenere prezzi migliori aumentando Baratto sempre a 40-50.
Fortuna è fondamentale per aumentare le possibilità di fare un colpo letale. Ogni personaggio basato sul combattimento deve tenerla in buona considerazione.

Forza serve solo per menare Disarmato o con Armi da Mischia. Se non intendi combattere in questo modo, si può lasciare a 5 o anche diminuire a 4. Attenzione, calerà anche il totale di carico trasportabile. Questo si può correggere più avanti nel gioco prendendo l'abilità extra Schiena Resistente.
La prima cosa da fare usciti dal Vault 101, passato il primo livello, ovvero al livello 2, è correre a Rivet City, entrare in città, andare nel laboratorio scientifico e prendere la statuetta dell'intelligenza. In questo modo a partire dal terzo livello si avranno 20 punti abilità da distribuire a ogni nuovo livello.

Suggerimenti sulle Abilità

Sviluppa le abilità principali del personaggio a un massimo di 80 punti; quando scrivo "massimizzare" intendo portare a questo valore il più in fretta possibile. 10 punti si prendono con la statuetta apposita; i restanti punti prima o poi li prendi con i vari libri che si trovano in giro. Un genio americano ha calcolato che - premesso che si prenda l'extra Comprensione, che fa guadagnare 2 punti abilità per libri anziché 1 - basta portare le abilità a 35 punti per poi massimizzarle tutte a forza di libri.

Baratto. Diminuisce i prezzi di acquisti delle attrezzature nei negozi. All'inizio ci sarà qualche difficoltà monetaria, ma procedendo nel gioco ci si troverà ben presto a non avere più problemi di soldi, ovvero di tappi. Non lo porterei a più di 25, poi si aumenta solo con gli oggetti.

Armi Pesanti. Determina precisione e danni con le armi pesanti (lanciamissili, fat man, mitragliatrice a canne rotanti, ecc) Va a gusti; fanno parecchio danno anche sui 50 punti, non le massimizzerei.

Armi leggere o Armi a energia? A simpatia, ma il Fucile al Plasma, che si può ottenere ben presto a RiverCity con la missione dell'Androide, è decisamente superiore a ogni arma a pallottole. Chi vuole ottimizzare metta punti in solo una delle due; a mio parere la scelta migliore è Armi a energia.

Esplosivi. Aumenta i danni con mine e granate. Personalmente, non li porterei a più di 25, valore indispensabile per completare la prima quest di megaton. Non sopporto mine e granate, il sistema di controllo e uso, soprattutto su console, è impraticabile.

Medicina. Aumenta la capacità curativa degli Stimpack. Se decidi di optare per le armi a energia, va portata a 60, assieme a Scienza, per poi prendere l'extra Cyborg. In ogni caso vale la pena averla alta e anche massimizzarla.

Armi da Mischia. Aumenta i danni con mazze da baseball, martelli e altre armi da mischia. Da massimizzare solo se si mena in corpo a corpo.

Riparare. Migliora la condizione degli oggetti. Le armature difendono di più, le armi fanno più male. Fondamentale, da massimizzare.

Scienza. portala rapidamente a 40; nel corso del gioco poi si ottiene un camice che aumenta di 10 il valore. L'ideale è arrivare a un totale, compreso camice, di 75, in modo di poter sbloccare i terminali difficili.

Scasso. È fondamentale, va portata rapidamente a 50 (ci sono vari oggetti che danno + 5 da tenere in considerazione) e poi a 75. Ci sono pochissime serrature che richiedono 100, quindi non affannarti per arrivare a questo valore.

Furtività. Carina, ma sembra sempre funzionare poco, in centinaia di combattimenti ho fatto poche decine di colpi furtivi, e solo quando ho iniziato ad averla a circa 75, compresa di abilità extra Corsa silenziosa.

Eloquenza. Portala sui 25 punti, poi aumentala con calma con libri e statuetta. Salva prima di fare un dialogo con un personaggio, potrai sempre ricaricare e riprovare la prova di eloquenza tutte le volte che vuoi.

Disarmato. Come per armi da mischia, ma se decidi di fare il lottatore a mani nude.

Le Abilità Extra da NON prendere

Qui e Ora - Da non prendere a nessun costo; ti fa passare istantaneamente di un livello, guadagnando un nuovo set di punti abilità. Considerando però il level cap a 20, ti toglie parecchio gusto facendoti arrivare prima al ventesimo livello e soprattutto ti fa perdere un'abilità extra.
Allievo rapido - guadagni il 10% in più di esperienza. Da evitare come la peste, guasta il gioco diminuendo il tempo necessario per arrivare al 20° livello.

Mago dei computer - ti fa riprovare a craccare un terminale su cui hai fallito. Basta salvare e ricaricare prima di accedere a un terminale, oppure uscire dal terminale al terzo tentativo, per poi ritrovarsele ancora 4 disponibili.

Figlio di Papà e varie che ti danno 10-15 punti abilità - non vale la pena sprecare un extra per avere 10 o 15 punti abilità.

Cercatore Fortunato. Trovi più soldi nei contenitori. I soldi non mancheranno durante il gioco.

Cannibale. Mangiando i cadaveri perdi 1 Karma e guadagni 20 punti ferita. Mah..

Scroccone. Trovi più munizioni nei contenitori. Utile solo se usi tutte le armi, non vuoi mai essere senza munizioni e ti scoccia girare tutti i negozi a fare il pieno di proiettili.

Scheletro d'adamantio. Aumenta la resistenza degli arti. Non ne vedo l'utilià, basta avere tonnellate di stimpack.

Mister Sandman. Mossa speciale per uccidere chi dorme. Non ne capisco l'utilità.

Stomaco di Piombo. Si becca la metà delle radiazioni bevendo acqua contaminata. Inutile, appena possibile ci si costruisce l'infermeria in casa e si smaltiscono le radiazioni con un click.

Meditazione imparziale. +30 a Eloquenza quando hai un karma neutrale. Veramente inutile.

Ricarica solare. C'è di meglio a questo livello.

Entomologo. Più danni sugli insetti. Utile solo ai primissimi passi, poi gli insetti li si demolisce.

Palmo paralizzante. Un esperto di Disarmato o Mischia ammazza in uno o due colpi, a che serve paralizzare?

Le Abilità Extra da prendere SEMPRE

Allenamento Intensivo. Aumenti una SPECIAL di 1 punto - è la giusta scelta per i primi due passaggi di livello

Esperto. Guadagni 3 punti abilità in più al passaggio di livello. Da prendere al quarto livello, fondamentale.

Comprensione. Guadagni un punto abilità in più quando leggi i libri delle abilità. Ci sono oltre 100 libri di questo tipo sparsi in giro, vuole dire guadagnare oltre 100 punti abilità gratis.

Durezza. Aumenta la resistenza ai danni del 10%. Perché no?

Schiena Resistente. Aumenta la capacità di carico di 50. Utile per chi perde la pazienza quando ha troppo carico addosso. Avanti nel gioco (dopo una ventina d'ore circa), quando non ti serve più raccattare ogni cosa per fare soldi, diventa meno utile.

Cyborg. +10 ad armi a energia e varie resistenze. Se spari con armi a energia, un must. Utile anche se non le usi.

Finezza. Aumenta la percentuale di colpi letali. Sopraffino.

Scatto dell'angelo della morte/Ninja. Al 20° livello chi spara a distanza prende la prima, chi pesta a mano o in mischia, la seconda.

Abilità Extra da prendere a seconda dei gusti e del tipo di personaggio

Donnaiolo/Vedova nera. Sblocca nuovi dialoghi e aumenta il danno con il sesso opposto. Può essere divertente…

Bambino Dentro. Sblocca dialoghi speciali con i bambini. Mah?

Uomo/Donna d'azione. Aumenta i punti SPAV. Fondamentale per chi usa armi a distanza.

Corsa silenziosa. Non fai rumore correndo, aumenta di 10 Furtività. Utile ai personaggi stealth.

Amico degli animali. Gli animali non ti attaccano e si alleano con te contro altri esseri. Se ti infastidiscono i continui attacchi di bestie selvagge è ok.

Metabolismo veloce. Aumenta del 20% l'efficacia della guarigione dello stimpack. Molti personaggi possono campare benissimo semplicemente accumulando centinaia di Stimpack.

Pugno d'acciaio. Da prendere per 3 volte se picchi a mano.

Portatore di legge. Raccogli le dita dei cattivi e le puoi vendere a un apposito personaggio. Poco utile, carina solo per la storia.

Omicida su contratto. Come sopra, ma con le orecchie dei buoni, abbassando il Karma. Meno utile del portatore di legge, ci sono mille modi di abbassare il karma, molti meno per aumentarlo.

Orgia di sangue. 5% in più di danni, splatter quando uccidi. Preferisco la prima parte, la seconda può anche venire a noia.

Esperto di robotica. Puoi disattivare i robot e gli fai 25% in più di danni. I robot sono nemici tosti, può venire utile.
 
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